[发明专利]一种手机动漫人物及背景创作方法有效

专利信息
申请号: 201110424554.0 申请日: 2011-12-16
公开(公告)号: CN102521867A 公开(公告)日: 2012-06-27
发明(设计)人: 向黎生;周业波;杨秋伟;封模春;沈林超;龙伯康;柏丙军;彭革刚 申请(专利权)人: 拓维信息系统股份有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40;G06T13/60
代理公司: 长沙市融智专利事务所 43114 代理人: 黄美成
地址: 410205 湖南*** 国省代码: 湖南;43
权利要求书: 查看更多 说明书: 查看更多
摘要: 发明公开了一种手机动漫人物及背景创作方法,采用如下五种方法中的任一种方法对原图像进行处理或者采用前4中方法中的任一种方法与方法5对源图像混合处理:方法1:非对角线元素消隐方法:方法2:随机模糊化方法;方法3:珠帘效果模拟方法;方法4:图像移色方法;方法5:单色化和钝化方法。该方法构思新颖,不但趣味性强,实现简单,而且数据量小,易于实施,适于在手机上运行。
搜索关键词: 一种 手机 动漫 人物 背景 创作方法
【主权项】:
一种手机动漫人物及背景创作方法,其特征在于,采用如下五种方法中的任一种方法对原图像进行处理或者采用前4中方法中的任一种方法与方法5对源图像混合处理:方法1:非对角线元素消隐方法:方法2:随机模糊化方法;方法3:珠帘效果模拟方法;方法4:图像移色方法;方法5:单色化和钝化方法。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。

该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于拓维信息系统股份有限公司,未经拓维信息系统股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服

本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/201110424554.0/,转载请声明来源钻瓜专利网。

同类专利
  • 一种儿童图书的AR场景展现方法、装置、存储介质-201910738704.1
  • 叶苗 - 苏州悠优互娱文化传媒有限公司
  • 2019-08-12 - 2019-11-12 - G06T13/40
  • 本发明提供了一种儿童图书的AR场景展现方法、装置、存储介质,其可以使图书中的虚拟角色和物品结合现实场景,AR动画显示效果更加精美、流畅,表现力更好,同时占用更少资源,方法包括以下步骤:采集真实世界图像信息,渲染显示真实世界的场景;基于unity3d生成AR动画,以实现场景中的角色的动画;对于场景中的部分角色和物品,使用预制对象实现场景中角色和物体的生成与销毁;对场景中的图像进行压缩;将AR动画渲染至真实世界的场景中。
  • 一种生成虚拟形象的方法及装置-201810339894.5
  • 王丽婧;辛晓哲;范典;王君;李鲲鹏;彭飞;李健涛;刘建 - 北京搜狗科技发展有限公司
  • 2018-04-16 - 2019-10-29 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种生成虚拟形象的方法及装置,为了获得与目标物的动作一致的虚拟形象,仅由图像采集设备采集包括目标物的目标图像,从目标图像中检测表征该目标物的动作信息,根据该动作信息生成虚拟形象。由于动作信息能够表征目标物的动作,基于该动作信息获得虚拟形象,即能够确保虚拟形象的动作与目标物的动作保持一致。可见,生成虚拟形象的方案,无需采用复杂的硬件设备,只采用普通的图像采集设备,即可实现生成一个与目标物动作一致的虚拟形象,降低了生成虚拟形象的成本。
  • 一种基于动作捕捉大数据的三维数字内容智能制作云平台-201610253243.5
  • 方彤 - 南京梦宇三维技术有限公司
  • 2016-04-22 - 2019-10-29 - G06T13/40
  • 本发明公开的一种基于动作捕捉大数据的三维数字内容智能制作云平台,包括三维数据采集单元、三维数据云存储单元和三维数字内容云计算单元。所述三维数据采集单元用于采集数据,所述三维数据云存储单元用来在云端存储和读取三维数据;所述三维数字内容云计算单元通过云端服务器并行计算处理器智能生成所需的三维数字内容。该平台具有优异的兼容性,对三维模型数据与三维动作数据匹配速度快、精确度高,能够适应任何形式的三维动作捕捉系统,降低了三维数字内容制作门槛,用户可充分调用客户端模块,在网页和APP中使用该技术获得同样高质的三维数字内容和同等的用户体验。
  • 神经行为动画系统-201480001057.1
  • D.P.布里范特;P.B.罗伯特森;M.A.萨加 - 索美智能有限公司
  • 2014-08-04 - 2019-10-25 - G06T13/40
  • 本发明涉及用于制作虚拟对象或数字实体的动画的计算机实现的系统。本发明具体涉及使用生物型模型或行为模型特别是神经行为模块的动画。提供了多个具有计算元件和图形元件的模块。所述模块以所需结构排列,具有至少一个变量,并与至少一个连接器关联。所述连接器将所述结构中的模块之间的变量链接,所述模块一起提供神经行为模型。还提供了一种响应于外部刺激控制数字实体的方法。
  • 针对动画化头发的方法、可读存储介质和系统-201510053701.6
  • G·G·戈尔努维茨;S·博拉卡 - 梦工厂动画公司
  • 2015-02-02 - 2019-10-18 - G06T13/40
  • 一种用于动画化头发的示例性处理包括接收表示动画帧的一个时间步长中的多根头发和多个对象的数据。根据接收的数据,第一树被产生来表示多个对象的运动对象而且树被产生来表示多个对象的动态对象。根据接收的数据,第一弹力预条件算子被创建来表示多根头发的内部弹性能量。根据第一树和第二树,所述多根头发的两根或更多头发之间的或者所述多根头发的一根或更多头发与多个对象的一个或更多对象之间的第一组潜在接触被确定。根据第一组潜在接触和第一弹力预条件算子确定多根头发的位置。
  • 自定义三维虚拟角色贴图的方法、终端及存储介质-201910552518.9
  • 邓鹏 - 深圳市迷你玩科技有限公司
  • 2019-06-25 - 2019-10-11 - G06T13/40
  • 本公开提供了一种自定义三维虚拟角色贴图的方法、终端及存储介质,所述方法包括:当接收到用户端自定义三维虚拟角色贴图的请求时,将对所述三维虚拟角色预设的特定格式的数字贴纸发送给用户端;获取用户端自定义所述数字贴纸所生成的自定义贴图;基于对所述数字贴纸预设的特定格式,采用预设3D渲染引擎将所述自定义贴图渲染到所述三维虚拟角色表面上,生成用户端自定义贴图的三维虚拟角色。本公开实施例能够提高用户与三维虚拟角色交互的自由度。
  • 实时面部动画的在线建模-201910447980.2
  • S·布阿兹斯;M·保利 - 费斯史福特有限公司
  • 2014-06-04 - 2019-10-08 - G06T13/40
  • 本申请涉及实时面部动画的在线建模。本发明的实施例涉及一种用于实时面部动画的方法和一种用于实时面部动画的处理设备。该方法包括提供动态表情模型、接收与用户的面部表情对应的跟踪数据、基于动态表情模型和跟踪数据来估计跟踪参数、并基于跟踪数据和所估计的跟踪参数来改进动态表情模型。该方法还可包括基于跟踪参数来生成与用户的面部表情对应的图形表示。本发明的实施例涉及一种实时面部动画系统。
  • 基于动画的动作预测生成方法和装置-201910550582.3
  • 戴琼海;赵天奇 - 清华大学
  • 2019-06-24 - 2019-10-08 - G06T13/40
  • 本发明提出一种基于动画的动作预测生成方法和装置,其中,方法包括:获取目标角色对应的目标动画的当前动画帧;根据当前动画帧获取目标角色的当前骨骼姿态信息,以及在预设运动轨迹上的运动姿态信息;获取与当前动画帧对应的相似动作和与相似动作对应的相似度;根据相似度和相似动作获取融合动作;获取下一时刻的预测动作;控制目标动画在下一个动画帧中模拟预测动作。本发明通过对人或动物等具有骨骼结构的行动体在不同运动状态下的运动特征和运动状态之间的变化特征进行网络学习,最终能够很好的表现不同的运动特征,并在不同的运动状态之间变化能够自然的进行融合,进而制作出人或动物的行进动画效果,保证了动画效果的自然效果。
  • 影像生成方法及移动终端-201910460854.0
  • 沈勇;吴跃华 - 盎锐(上海)信息科技有限公司
  • 2019-05-30 - 2019-09-27 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种影像生成方法及移动终端,所述影像生成方法包括:接收一联系人发送的2D头像影像;根据所述2D头像影像获取一3D模型;将所述2D头像影像贴附于所述3D模型上生成一3D头像模型;接收所述联系人发送的信息数据;根据所述信息数据获取3D动画;利用所述3D头像模型展示所述3D动画。本发明的影像生成方法及移动终端能够根据2D影像在本地生成联系人的3D影像,快捷且不耗用流量以及资源,方便用户交流及沟通。
  • 用于生成信息的方法和装置-201910573596.7
  • 王励皓;何建斌;孔世康;蔡振盛 - 北京百度网讯科技有限公司
  • 2019-06-28 - 2019-09-27 - G06T13/40
  • 本公开实施例公开了用于生成信息的方法和装置,涉及云计算领域。该方法的一具体实施方式包括:接收客户端通过即时通信的方式发送的用户的视频和音频;根据上述视频和音频,生成用户特征信息和文本答复信息;根据上述用户特征信息和文本答复信息,生成针对三维虚拟人像的控制参数和答复音频;基于上述控制参数和答复音频,通过动画引擎生成上述三维虚拟人像的视频;将上述三维虚拟人像的视频通过即时通信的方式传输给上述客户端,以供上述客户端呈现给上述用户。该实施方式提高了客户端的响应速度。
  • 一种用于生成动画数据的方法和装置-201610822845.8
  • 方小致;陈军宏;吴松城 - 厦门黑镜科技有限公司
  • 2016-09-14 - 2019-09-24 - G06T13/40
  • 本申请公开了用于生成动画数据的方法和装置。所述方法的一具体实施方式包括:获取图片中人物骨骼关键点的位置信息;将所述位置信息映射为输入向量;将所述输入向量输入预先训练的高斯过程隐藏变量模型,其中,所述高斯过程隐藏变量模型是利用动画数据训练得到的;通过所述高斯过程隐藏变量模型输出与所述图片中的动作相似的动画数据。该实施方式生成模拟图片或视频中人物的动作的3D动画数据。
  • 一种动画片段拼接方法、信息发送方法及装置-201610823198.2
  • 方小致;吴松城;陈军宏;于筱妍 - 厦门黑镜科技有限公司
  • 2016-09-14 - 2019-09-24 - G06T13/40
  • 本申请公开了一种动画片段的拼接方法,包括:确定第一动画片段和第二动画片段;确定第一动画片段的各动画帧与第二动画片段的各动画帧的相似度;根据确定出的各相似度,对第一动画片段和第二动画片段进行合成。本方案能够使得对于动画帧的合成满足一定的相似度要求,从而减少拼接出的动画片段间的跳跃度,进而提升视觉体验。本申请还公开了一种动画片段的拼接装置以及一种信息发送方法和信息发送装置。
  • 一种模拟毛发运动的方法、装置、电子设备和存储介质-201910551412.7
  • 龚小兵;李志力 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-06-24 - 2019-09-20 - G06T13/40
  • 本发明实施例提供了一种模拟毛发运动的方法、装置、电子设备和存储介质,其中,所述方法包括:创建毛发骨骼,所述毛发骨骼中每根关节绑定对应的控制器;为每根关节对应的控制器分别打组;创建模拟解算总控制器,所述模拟解算总控制器用于控制所述每根关节对应的控制器的组的旋转属性。本发明实施例可以实现通过模拟解算总控制器调整毛发骨骼中每根关节对应的控制器的旋转参数,从而使得毛发骨骼模拟毛发运动,提高了毛发骨骼的动力模拟效率。
  • 一种增量式动态调整羽毛覆盖的方法-201710393640.7
  • 吴恩华;刘乐;刘学慧 - 中国科学院软件研究所
  • 2017-05-27 - 2019-09-17 - G06T13/40
  • 本发明涉及一种增量式动态调整羽毛覆盖的方法,属于计算机图形学领域。其目的在于实现增量式的羽毛调整并保证调整的稳定性,避免对每一帧重新生成全身羽毛。该方法基于依序调整羽毛的思想,先定义了相邻羽毛之间的优先级,进而计算出全身羽毛的生长次序。针对动画模型,无需重新计算全身羽毛的生长次序,只要找出相对上一帧优先级关系发生了变化的羽毛对进行部分重排序即可。计算出待调整的羽毛集合后,依序对集合内的羽毛应用羽毛调整算法,并在调整过程中根据需要及时更新待调整的羽毛集合。本发明提出的增量式动态羽毛调整方法可以有效减少计算量,与不同的静态羽毛调整算法进行结合均可获得不同程度的效率提升。
  • 基于深度学习的卡通角色运动技术-201910396950.3
  • 池前程;李鑫 - 武汉奥贝赛维数码科技有限公司
  • 2019-05-14 - 2019-09-13 - G06T13/40
  • 本发明公开了基于深度学习的卡通角色运动技术,包括S1、按剧情需要,完成卡通角色动作剧本设计;S2、通过三维软件,创建虚拟的3D角色,并导入至图形引擎,生成角色模型;S3、表演者在面部、四肢关节和躯干主体处粘贴Marker;S4、动作捕捉相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的Marker,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹;S5、通过动作赋予及动作生成软件,将所得到的Marker运动轨迹导入3D角色模型,驱动得到3D角色模型运动,得到与运动轨迹一致的动画序列,能有效地同时捕捉人体的肢体动作与面部表情,改变了以往卡通人员形象呆板、动作表情不自然的情况,使其形象更加逼真。
  • 一种基于深度学习的面部无标记运动捕捉方法-201910403729.6
  • 池前程;李鑫 - 武汉奥贝赛维数码科技有限公司
  • 2019-05-15 - 2019-09-10 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种基于深度学习的面部无标记运动捕捉方法,包括以下步骤:包括:第一步,使用深度相机对真实人物进行面部表情捕捉;第二步,处理捕捉的面部表情数据,并生成面部表情捕捉文件;第三步,构建三维虚拟人物几何模型,导入面部表情捕捉文件,驱动模型。该方法无需手动标记Marker,直接使用图像识别的方法识别并记录面部关键点的运动数据。其捕获的数据是人脸的真实运动数据,动作连贯逼真,表情细腻丰富,而且此方法获取到的面部表情捕捉文件可以重复使用,节约了成本。
  • 一种3DMAX动画辅助制作系统-201910491259.3
  • 李伟程;张建;李沛;周婧;王连军;候闫杰 - 山西师范大学
  • 2019-06-06 - 2019-09-06 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种3DMAX动画辅助制作系统,包括3DMAX系统、辅助制作系统、数据库和智能终端,3DMAX系统通过接口模块与辅助制作系统、数据库和智能终端均连接;辅助制作系统包括素材采集模块、素材获取模块、素材整理模块、素材编辑模块、动画生成模块、动画修改模块、动画播放模块、动画源文件管理模块和数据传输模块;通过辅助制作系统内的素材编辑模块和动画源文件管理模块,对制作动画的素材数据进行编辑和制作动画的数据进行储存管理,给使用者带来便利,节约工作时间。
  • 一种基于语音驱动及图像识别的影视动画制作方法-201610272098.5
  • 徐克 - 上海河马动画设计股份有限公司
  • 2016-04-27 - 2019-08-30 - G06T13/40
  • 本发明提供一种基于语音驱动及图像识别的影视动画制作方法,包括以下步骤:步骤a:获取作为源素材序列的图像,以及获取作为源素材的声音;步骤b:根据步骤a中获得的图像计算面部情绪数据;步骤c:将步骤b中获得的面部情绪数据发送至三维软件;步骤d:在所述三维软件中,调取步骤a中获得的原素材声音,与三维角色模型已经定义好的相应口型进行关联,使所述三维角色模型呈现与所述声音对应的口型;将步骤c所述情绪数据与三维角色模型已经定义好的相应表情进行关联,使所述三维角色模型呈现与所述情绪数据对应的表情。本发明将得到的原始静态数据做动态分析和优化,实时传递到三维软件中,为动画软件中的人物表情制作作准备。
  • 一种全息投影恐龙复原装置-201910346665.0
  • 张弟龙 - 重庆电子工程职业学院
  • 2019-04-27 - 2019-08-09 - G06T13/40
  • 本发明提出一种全息投影恐龙复原装置,包括:数据获取单元,用于获取恐龙的待修复部分数据集;方案生成单元,用于根据待修复部分的实际三维模型数据、预先存储的历史实际三维模型数据集及历史实际三维模型数据对应的至少一个历史修复方案,生成待修复部分分别对应的至少一个修复方案;展示单元,用于展示待修复部分在其对应的各个修复方案下修复后的三维模型。本发明不依赖修复人员即可对恐龙进行修复,且修复过程与修复人员的个人修复经验无关。因此,可以有效降低恐龙修复成本,提高修复效率和修复准确度,为恐龙修复人员提供修复方案的决策信息。
  • 一种演绎时实时渲染输出的三维动画制作方法-201910340957.3
  • 张政祎 - 深圳市金毛创意科技产品有限公司
  • 2019-04-25 - 2019-07-30 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种演绎时实时渲染输出的三维动画制作方法,主要包括:创建三维动画所需的表演数据库,所述表演数据库包括:角色动作/表情/口型数据库和场景数据库,所述角色动作/表情/口型数据库分为角色动作数据库、角色表情数据库和角色口型数据库;所述场景数据库包括至少一种表演场景;制作三维动画,制作过程包括:三维动画预设环节和三维动画实时演绎控制环节;录制完成后将实时渲染的视频和同步录制的配音合成输出三维动画。本发明极大地提升了动画影片的生产效率,提升了三维动画角色表演的丰富度与精度,降低了三维动画制作成本。
  • 角色动画中基于扩展位置动力学的蒙皮技术及权重重定位的方法-201611221233.X
  • 潘俊君;陈莉娟 - 北京航空航天大学
  • 2016-12-26 - 2019-07-26 - G06T13/40
  • 本发明涉及角色动画中基于扩展位置动力学的蒙皮技术及权重重定位的方法,针对给定的三角网格,生成对应的四面体网格,针对四面体网格初始化扩展位置动力学(PBD)的拉伸约束、体积约束、自碰撞约束和能量约束,并计算同时优化三角网格和四面体网格的顶点权重;通过线性混合蒙皮技术(LBS)实现三角网格和四面体网格的变形;通过扩展PBD对LBS的变形结果进行优化;用拉普拉斯平滑对三角网格的关节区域进行平滑;分别计算原始网格和新网格的双谐调距离场,并给定两个网格的对应点,定义预测函数;对于新网格上的每个顶点通过预测函数计算其在原始网格上的对应点,得到其权重。本发明实现了一种权重重定位的算法,具有很好的实用性。
  • 一种基于深度学习的人体动作捕捉与虚拟动画生成方法-201910304590.X
  • 林杰;崔健;石光明;刘丹华;齐飞;赵光辉;金星 - 西安电子科技大学
  • 2019-04-16 - 2019-07-19 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种基于深度学习的人体动作捕捉与虚拟动画生成方法,包含以下步骤:A、采集演员动作并转换成视频流信号输入;B、姿态检测网络预训练;C、提取人体姿态序列;D、姿态条件生成对抗网络预训练;E、将姿态序列输入姿态条件生成对抗网络,输出与人体动作同步的动画视频。本发明有效的减少了动画制作的成本,提升了普通用户的可操作性,也提高了动画的产出效率,可作为一种媒体创建工具来进行特效演示、Demo的实时生成以及动画和电影的快速制作,也可作为短视频应用中的交互式滤镜,虚拟现实体感游戏的辅助等,从而有利于动作捕捉技术大范围落地商用与推广。
  • 在智能设备中调整虚拟角色眼神的方法及装置-201910164747.3
  • 邢志山 - 重庆爱奇艺智能科技有限公司
  • 2019-03-05 - 2019-07-12 - G06T13/40
  • 本发明提供了一种调整虚拟角色的方法以及装置。该方法包括:检测目标虚拟角色的可视范围内是否存在一个或多个目标对象;使目标虚拟角色的眼神跟随可视范围内的一个或多个目标对象。该方法能够使虚拟角色的眼神跟随所处场景中的可视范围内的其他目标对象,因而能使画面场景中的目标虚拟角色的眼神表现得自然、不呆滞,从而提升了用户的使用体验。
  • 用于WEB上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统-201910203368.0
  • 阿萨·乔纳斯·伊夫里·布洛克;苏珊娜·钱伯斯;乔治·迈克尔·布劳尔;伊戈尔·克拉克;理查德·特 - 谷歌有限责任公司
  • 2016-07-07 - 2019-07-12 - G06T13/40
  • 本申请涉及用于WEB上的定制可缩放动画角色的参数生成的系统。一种图形角色对象临时存储装置用分层数据结构存储角色的参数和相关联的默认值以及用分层数据结构表示的一个或多个动画对象数据,该一个或多个动画对象数据具有相关联的动画,图形角色对象临时存储装置和动画对象数据是计算机系统的本地存储器的一部分。一种方法包括接收具有表示成几何形状的角色部分对象的向量图对象,显示二维角色,改变所显示的二维角色的一部分的尺度,并且把调节的参数作为相对于默认数值的百分比变化存储在图形角色对象临时存储装置中,显示定制二维角色,把相关联的动画对象数据中的关键帧数据应用于角色部分对象,并且根据关键帧数据显示动画。
  • 基于移动终端的以3维素材为参考的绘画方法-201910164833.4
  • 许晓昂 - 广州千之绘网络科技有限公司
  • 2019-03-05 - 2019-07-05 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种基于移动终端的以3维素材为参考的绘画方法,包括如下步骤:打开移动终端中安装的用于绘画的APP;所述APP中设有3D人偶资源库、道具库、场景库和绘画课程;B)通过所述APP从所述3D人偶资源库中选择喜欢的3D人偶模型,将其作为绘画的3D参考素材人偶;C)点击选择的3D人偶模型,进入人偶介绍页面;D)通过移动视图及节点控制,手动360度操作所述3D人偶模型;E)调整好所述3D人偶模型的姿势,搭建好场景,进入绘画起稿模式;F)进入APP绘画课程进行学习。本发明能帮助绘画爱好者快速找到需要素材,基于三维技术,可360度全方位参考素材,随时随地绘画起稿。
  • 大型广场文艺表演虚拟编排仿真系统-201910275997.4
  • 丁刚毅;黄天羽;李立杰;李鹏;梁栋;唐明湘 - 北京理工大学
  • 2019-04-08 - 2019-07-05 - G06T13/40
  • 本发明涉及一种大型广场文艺表演虚拟编排仿真系统,包括大型场景道具仿真模块,大规模人群表演仿真模块,其中大型场景道具仿真模块用于创建、编辑和管理大型场景道具模型,创建场景道具动画;大规模人群表演仿真模块用于在场景中创建、编辑和管理单个人物模型、人群模型,创建单个人物和人群表演动画;所述大规模人群表演仿真模块创建人群模型的方法为:首先创建一个简单复制元,以复制元为参照批量化复制三维物体;然后创建一个或几个带有动作的原始虚拟人,并使复制出的所有物体共享原始虚拟人的网格。本发明使用虚拟仿真的方式实现了大型广场文艺表演的编排,可以极大的节约排练成本,缩短排练周期,提高演出质量。
  • 一种基于命令流三维角色的动画合成方法-201610910423.6
  • 高岩;张健 - 华东师范大学
  • 2016-10-19 - 2019-07-05 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种基于命令流的三维角色动画合成方法,该方法首先将角色动作模型依据移动状态、全身姿态和上身姿态分类描述;并根据动作分类的组合关系表,预制作具体的三维动画文件;搭建分布式客户机/服务器网络模型,制定数据报传输的协议规范;客户机解析服务器传来的命令数据流后,查找动作分类的组合关系表,获得相关的动作文件,运动混合且对角色的位置朝向插值后合成新的动画序列。本发明能够逼真的再现虚拟战场环境种虚拟士兵不同动作间的自动转换,同时支持虚拟角色的位置和朝向的平滑插值更新,避免了繁琐的命令控制过程和动作之间的组合爆炸问题,动作切换平滑、自然,可广泛用于各虚拟战场中,因此本发明具有一定的应用价值。
  • 一种赛道自动生成方法、装置与系统-201711378234.X
  • 步健;朱元璋 - 北京北软融智数码技术股份公司
  • 2017-12-19 - 2019-06-25 - G06T13/40
  • 本发明公开了一种赛道自动生成方法、装置与系统,具体的赛道自动生成方法包括:对输入的运动方案与预选音乐进行数据处理,得到一处理结果;根据所述处理结果及预设的视觉方案生成赛道及赛道环境。本发明通过输入运动方案及预选音乐自动生成赛道,且赛道是实时生成,而不必经过长时间渲染输出成影片,再经过后期合成才能得到最后影像,并可选择是否调用虚拟教练。
专利分类
×

专利文献下载

说明:

1、专利原文基于中国国家知识产权局专利说明书;

2、支持发明专利 、实用新型专利、外观设计专利(升级中);

3、专利数据每周两次同步更新,支持Adobe PDF格式;

4、内容包括专利技术的结构示意图流程工艺图技术构造图

5、已全新升级为极速版,下载速度显著提升!欢迎使用!

请您登陆后,进行下载,点击【登陆】 【注册】

关于我们 寻求报道 投稿须知 广告合作 版权声明 网站地图 友情链接 企业标识 联系我们

钻瓜专利网在线咨询

400-8765-105周一至周五 9:00-18:00

咨询在线客服咨询在线客服
tel code back_top